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5dc2848f
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5dc2848f
authored
11月 25, 2025
作者:
yanfuxing
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SDK对接文档增加导出目录的说明
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8ca11a31
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和
59 行删除
+54
-59
UnitySDK 对接文档.md
UnityTrunckPro_SDK/Assets/UnitySDK 对接文档.md
+54
-59
没有找到文件。
UnityTrunckPro_SDK/Assets/UnitySDK 对接文档.md
浏览文件 @
5dc2848f
# UnitySDK 对接文档
# UnitySDK 对接文档
# UnitySDK 对接文档
# UnitySDK 对接文档
# 拉取项目注意点(这一步必须做)
...
...
@@ -8,115 +8,109 @@

这是因为微信跟抖音小游戏在同一工程内,内置
PlayerPrefs命名空间冲突,需要本地手动改下,打开报错的当前脚本,Ctrl+F,搜索当前脚本里面的PlayerPrefs,然后把PlayerPrefs替换成UnityEngine.PlayerPrefs
即可
这是因为微信跟抖音小游戏在同一工程内,内置
PlayerPrefs 命名空间冲突,需要本地手动改下,打开报错的当前脚本,Ctrl+F,搜索当前脚本里面的 PlayerPrefs,然后把 PlayerPrefs 替换成 UnityEngine.PlayerPrefs
即可
# 1.安卓
## 1.主要目录介绍
1.
AndroidClass.cs 是实现安卓的回调接口,AndroidSdk 是unity层Sdk的桥接代码
1.
AndroidClass.cs 是实现安卓的回调接口,AndroidSdk 是 unity 层 Sdk 的桥接代码

2.
该文件夹存放安卓端的一些
Sdk
打包所需配置(包括拉取远端仓库等。)
2.
该文件夹存放安卓端的一些
Sdk
打包所需配置(包括拉取远端仓库等。)

## 2.调用流程介绍
ps:可以先看下
SDKExample.cs 里面包含了安卓、ios
等调用
ps:可以先看下
SDKExample.cs 里面包含了安卓、ios
等调用
1.
!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/17640542926925551490637.jpg
)
,需要放到Awake里,最优先调用
1.
!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/17640542926925551490637.jpg
)
,需要放到 Awake 里,最优先调用
2.
调用!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/17640542956925551776d02.jpg
)
这个是获取游戏配置,第一次会拉起隐私协议。
2.
调用!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/17640542956925551776d02.jpg
)
这个是获取游戏配置,第一次会拉起隐私协议。
3.
SDKManager
里包含了集成SDK
的所有方法,里面有标注,集合方法是所有平台都有的方法,做了封装处理,因为有独有的方法,请注意甄别使用。
3.
SDKManager
里包含了集成 SDK
的所有方法,里面有标注,集合方法是所有平台都有的方法,做了封装处理,因为有独有的方法,请注意甄别使用。

4.
回调处理,json
的具体参数请查看安卓文档说明 ps: "status
\_
code" :1 成功回调,”status
\_
code“:0
失败回调
4.
回调处理,json
的具体参数请查看安卓文档说明 ps: "status_code" :1 成功回调,”status_code“:0
失败回调

## 3.出包(空项目的情况下):
切换到安卓环境=>build,直接能导出,可以参考打包
luncher
场景。
切换到安卓环境=>build,直接能导出,可以参考打包
luncher
场景。
## 4.方法对应参数:
[
Android
游戏广告媒体对接说明文档.md · Android · zwwl / zw\_game\
_sdk · GitLab
](
https://git.wozhangwan.com/zwwl/zw_game_sdk/blob/Android/Android%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%B9%BF%E5%91%8A%E5%AA%92%E4%BD%93%E5%AF%B9%E6%8E%A5%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E6%A1%A3.md
)
[
Android
游戏广告媒体对接说明文档.md · Android · zwwl / zw_game
_sdk · GitLab
](
https://git.wozhangwan.com/zwwl/zw_game_sdk/blob/Android/Android%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%B9%BF%E5%91%8A%E5%AA%92%E4%BD%93%E5%AF%B9%E6%8E%A5%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E6%A1%A3.md
)
# 2.IOS
## 1.主要目录介绍
1.
IOSSdk 是unity层Sdk的代码,ZYouBridge.mm是桥接代码 通过Unity的
\[
DllImport("
\_\_
Internal")
\]
来调用。
1.
IOSSdk 是 unity 层 Sdk 的代码,ZYouBridge.mm 是桥接代码 通过 Unity 的
\[
DllImport("
\_\_
Internal")
\]
来调用。

2.
该文件夹存放
ios的库和原生SDK
文件,表格等
2.
该文件夹存放
ios 的库和原生 SDK
文件,表格等

## 2.调用流程介绍
ps:可以先看下
SDKExample.cs 里面包含了安卓、ios
等调用
ps:可以先看下
SDKExample.cs 里面包含了安卓、ios
等调用
1.
!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/176405488369255763299f4.jpg
)
,需要放到Awake里,最优先调用
1.
!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/176405488369255763299f4.jpg
)
,需要放到 Awake 里,最优先调用
2.
调用!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/176405536769255947bd1ad.jpg
)
这个是获取游戏配置,第一次会拉起隐私协议。
2.
调用!
[
image.png
](
https://zyouapk.zwnet.cn/zhangsheng/staging/image/wangeditor/176405536769255947bd1ad.jpg
)
这个是获取游戏配置,第一次会拉起隐私协议。
3.
SDKManager
里包含了集成SDK
的所有方法,里面有标注,集合方法是所有平台都有的方法,做了封装处理,因为有独有的方法,请注意甄别使用。
3.
SDKManager
里包含了集成 SDK
的所有方法,里面有标注,集合方法是所有平台都有的方法,做了封装处理,因为有独有的方法,请注意甄别使用。

4.
回调处理,json
的具体参数请查看ios文档说明
4.
回调处理,json
的具体参数请查看 ios 文档说明

## 3.出包(空项目的情况下):
切换到
ios环境=>build,直接能导出,可以参考打包luncher
场景。
切换到
ios 环境=>build,直接能导出,可以参考打包 luncher
场景。
## 4.相关配置参数
[
iossdk
\_appstore\_bridge对接说明文档.md · ios\_zlj · zwwl / zw\_game\
_sdk · GitLab
](
https://git.wozhangwan.com/zwwl/zw_game_sdk/blob/ios_zlj/iOSSDK%E5%AF%B9%E6%8E%A5%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E6%A1%A3.md
)
[
iossdk
_appstore_bridge 对接说明文档.md · ios_zlj · zwwl / zw_game
_sdk · GitLab
](
https://git.wozhangwan.com/zwwl/zw_game_sdk/blob/ios_zlj/iOSSDK%E5%AF%B9%E6%8E%A5%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E6%A1%A3.md
)
## 5.打包
Unity项目到
Xcode
## 5.打包
Unity 项目到
Xcode
切换到
ios环境=>build,直接能导出Xcode工程,可以参考打包luncher
场景。
切换到
ios 环境=>build,直接能导出 Xcode 工程,可以参考打包 luncher
场景。
Xcode
相关配置:
[
iossdk\_appstore\_bridge对接说明文档.md · ios\_zlj · zwwl / zw\_game\
_sdk · GitLab
](
https://git.wozhangwan.com/zwwl/zw_game_sdk/blob/ios_zlj/iossdk_appstore_bridge%E5%AF%B9%E6%8E%A5%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E6%A1%A3.md
)
Xcode
相关配置:
[
iossdk_appstore_bridge 对接说明文档.md · ios_zlj · zwwl / zw_game
_sdk · GitLab
](
https://git.wozhangwan.com/zwwl/zw_game_sdk/blob/ios_zlj/iossdk_appstore_bridge%E5%AF%B9%E6%8E%A5%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87%E6%A1%A3.md
)
# 3.微信小游戏
## 1.主要目录介绍
1.
sdk.js
原文件位置跟wxSdkBridge.js桥接代码位置如下,默认会被打进包里,wxSdkBridge.js文件的主要作用是封装
sdk.js,C#层来调用
1.
sdk.js
原文件位置跟 wxSdkBridge.js 桥接代码位置如下,默认会被打进包里,wxSdkBridge.js 文件的主要作用是封装
sdk.js,C#层来调用

2.
C#跟
js桥接文件位置如下,后续开发者层不用维护(做成统一 一套了),只用关心wxSdkBridge.js和
C#回调层
2.
C#跟
js 桥接文件位置如下,后续开发者层不用维护(做成统一 一套了),只用关心 wxSdkBridge.js 和
C#回调层

3.
小游戏(微信+抖音)统一回调处理类(
**MiniGameSDKBridge.cs**
),主要有两个方法,jsSdk成功返回的回调OnSuccessCallBack,失败返回的回调OnFailureCallBack
3.
小游戏(微信+抖音)统一回调处理类(
**MiniGameSDKBridge.cs**
),主要有两个方法,jsSdk 成功返回的回调 OnSuccessCallBack,失败返回的回调 OnFailureCallBack

## 2.调用流程介绍
1.
场景初始化统一都在
**Launch.unity**
场景,所有按钮初始化都是通过Canvas上的SDKExample.cs
脚本初始化(里面区分各个平台,启动的时候会自动初始化各个平台的调用触发按钮),如果有新增的方法,自己按照顺序自行绑定即可
1.
场景初始化统一都在
**Launch.unity**
场景,所有按钮初始化都是通过 Canvas 上的 SDKExample.cs
脚本初始化(里面区分各个平台,启动的时候会自动初始化各个平台的调用触发按钮),如果有新增的方法,自己按照顺序自行绑定即可

2.
各个平台的调用管理,都通过
**SDKManager.cs**
进行统一分发处理,里面区分了宏定义,以初始化SDK为例子,外层按钮绑定调用只用关心InitSdk()方法即可,方法内部会进行各个平台的区分(具体可自行看代码)
2.
各个平台的调用管理,都通过
**SDKManager.cs**
进行统一分发处理,里面区分了宏定义,以初始化 SDK 为例子,外层按钮绑定调用只用关心 InitSdk()方法即可,方法内部会进行各个平台的区分(具体可自行看代码)

...
...
@@ -128,6 +122,8 @@ Xcode相关配置:[iossdk\_appstore\_bridge对接说明文档.md · ios\_zlj

导出目录可以统一指定到跟 Asset 目录平级的 MiniGameExport/WeChat
导出包文件:

...
...
@@ -138,11 +134,11 @@ Xcode相关配置:[iossdk\_appstore\_bridge对接说明文档.md · ios\_zlj

1.
点击创建即可打开,如下所示,分别点击按钮(按钮名跟接入文档中的方法接口名字一致),Console
面板中能成功显示回调回调成功即可,
1.
点击创建即可打开,如下所示,分别点击按钮(按钮名跟接入文档中的方法接口名字一致),Console
面板中能成功显示回调回调成功即可,

2.
如果需要处理回调成功之后的业务逻辑,可以在MiniGameSDKBridge.cs的回调成功方法OnSuccessCallBack中处理各个方法的回调,也可根据需求新增Case
和逻辑处理方法,如下:
2.
如果需要处理回调成功之后的业务逻辑,可以在 MiniGameSDKBridge.cs 的回调成功方法 OnSuccessCallBack 中处理各个方法的回调,也可根据需求新增 Case
和逻辑处理方法,如下:

...
...
@@ -150,12 +146,11 @@ Xcode相关配置:[iossdk\_appstore\_bridge对接说明文档.md · ios\_zlj
## 1.主要目录介绍
1.
dySdk.js原文件位置跟dySdkBridge.js桥接代码位置如下,默认会被打进包里,dySdkBridge.js文件的主要作用是封装sdk.js,C#层来调用
1.
dySdk.js 原文件位置跟 dySdkBridge.js 桥接代码位置如下,默认会被打进包里,dySdkBridge.js 文件的主要作用是封装 sdk.js,C#层来调用

2.
C#跟
js桥接文件位置如下,后续开发者层不用维护(做成统一 一套了),只用关心dySdkBridge.js和
C#回调层,这个跟微信是一致的,不做过多赘述
2.
C#跟
js 桥接文件位置如下,后续开发者层不用维护(做成统一 一套了),只用关心 dySdkBridge.js 和
C#回调层,这个跟微信是一致的,不做过多赘述

...
...
@@ -166,24 +161,25 @@ Xcode相关配置:[iossdk\_appstore\_bridge对接说明文档.md · ios\_zlj
## 3.出包
1.
导出抖音小游戏


最下层,选中开发者工具路径,然后点击构建webGL,构建成功之后,会自动弹出在开发者工具打开
此处的导出目录可以选择 Asset 目录平级的 MiniGameExport/Tiktok
最下层,选中开发者工具路径,然后点击构建 webGL,构建成功之后,会自动弹出在开发者工具打开

导出之后跟
Unity Assets 平级目录会打出tt-minigame
的文件夹
导出之后跟
Unity Assets 平级目录会打出 tt-minigame
的文件夹

2.
抖音开发者工具运行,回调成功即可,

3.
如果需要处理回调成功之后的业务逻辑,可以在
MiniGameSDKBridge.cs的回调成功方法OnSuccessCallBack中处理各个方法的回调(已经做了平台区分),也可根据需求新增Case
和逻辑处理方法,如下:
3.
如果需要处理回调成功之后的业务逻辑,可以在
MiniGameSDKBridge.cs 的回调成功方法 OnSuccessCallBack 中处理各个方法的回调(已经做了平台区分),也可根据需求新增 Case
和逻辑处理方法,如下:

\ No newline at end of file

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